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Umamusume / Support Cards

サポカ編成ガイド

いちばん誤解が多いところ。「スピード3枚積み」はもう古い。今のシナリオは5タイプ+友人を散らすハイランダーが基本。 枠の決め方・凸の優先度・チャンミ目標ステ・所持別の編成テンプレまで、判断の「型」をかみ砕く。 データ確認+実戦評価/2026年6月時点・要再確認。

まず結論: ハイランダーが基本形

現行シナリオ(米国BC題材の育成シナリオ)は、DREAMSトレーニングと呼ばれる「友人以外の全サポカが全トレに出現する超強力練習」が育成の軸になる。 これを安定して回すには、編成のサポカタイプを散らしたハイランダー(スピード・スタミナ・パワー・根性・賢さの5タイプ+友人=6枚)が基本形になる。 旧来の「スピード3枚+αで上限まで盛る」型は、このシナリオではダブル友情が得にくく非効率で、今は推奨されない。

ポイント中身なぜ
5タイプを散らす(ハイランダー) スピード2+スタ1+パワー1+賢さ1+友人1が基本枠。 シナリオのチーム/ドリームトレ・ギミックが「タイプを散らすほど得」になる設計のため。
スピードは2枚 1枚ではなく2枚が目安。最後まで土台になる枠。 友情トレの効率が高く、上限到達と加速の土台を兼ねるため。
友人は実質固定枠 現行シナリオの特効友人(カジノドライヴ)はほぼ必須級。 シナリオリンクでドリームポイント(DP)獲得量が大きく変わり、R版代用はDPが激減して非推奨のため。
完全6タイプは非推奨 5タイプ+友人で止め、6種すべてを別タイプにはしない。 完全6タイプはダブル友情が得にくくスキルPt稼ぎが弱るため(実戦・データとも一致)。
固定の正解は無い チャンミの距離・脚質・所持・凸で最適枠は毎回変わる。 距離適性とスタミナ要求がコース次第で大きく動くため。後半の目標ステ表で具体化する。

言い換えると、現行環境の編成は「軸2枚(特効友人=カジノ+賢さ最強級=フォーエバーヤング)を置き、残り4枠を距離・脚質・所持で組む」のが共通解になっている。 この2枚の扱いがまったく逆(カジノ=無凸定石/フォーエバーヤング=凸ゲー)なので、次章で凸の考え方を先に整理する。

凸優先度: カジノは無凸定石/フォーエバーヤングは凸ゲー

サポカの「凸(同名カードを重ねる完凸=最大Lvまでの強化)」は、カードによって伸びしろがまったく違う。 ここを取り違えると、限られた天井・虹結晶を無駄打ちする。代表2枚で対比すると分かりやすい。

カード役割凸の効きかた推奨方針
カジノドライヴ(友人・特効) ドリームゲージ底上げ/DP獲得を大きく左右。金スキル「いいとこ入った!」持ち。 シナリオリンクは凸で差がつきにくい。無凸→完凸の差は主に初期絆・やる気・レース/ファン数ボーナスで、友情ボーナスは凸で増えないカード設計。 無凸で十分。自前無凸を1枚確保するのが定石。0枚なら天井(200連)で交換。凸へ虹結晶を注ぐのは上位ランカーのみ。
フォーエバーヤング[Innovator](賢さ) 全距離・全脚質で採用できる汎用賢さ最強級。固有は絆80以上でトレ効果増+追加ヒント。 友情ボーナスが大きく伸び(無凸→完凸で増加)、ヒント発生率・得意率も大幅強化。完凸でヒント一発回収・各種ボーナスが揃う典型的な「凸で化ける」カード 完凸推奨・凸ゲー。通常プレイは2凸でも実用ライン、対人・評価重視は完凸が望ましい。虹結晶を注ぐ最優先級。

この2枚を「特効=無凸で機能/凸で跳ねるカード=凸を寄せる」の線引きの代表例として覚えると、他カードの判断も流用できる。

凸別の効果イメージ(定性目安)

凸の点数化は評価によって表現が割れるが、温度感としての定性目安は次の通り(実数の逐語は要確認)。

凸数定性目安主に強化される所
無凸40点相当(軸として使える下限)得意率が低め。スキルマシン(レアヒント要員)として割り切る使い方。
2凸70点相当(妥協ライン)練習性能ボーナスが上がり実用域。フォーエバーヤングはここから実戦的。
3凸80点相当(一年前の完凸相当)トレ効果が解放される域。ただしヒントLvが目標値に届かないケースに注意。
完凸100点相当ヒント一発回収・初期絆/ヒントLv・各種ボーナス・最終分岐の選択肢増まで多面的に強化。

上の点数は「諸説(要確認)」の定性目安で、トレ効果%・初期絆・ヒントLvの逐語実数までは確定していない。 得意率は無凸60→完凸100、カードによっては完凸120まで伸びる例もある(カード別の一覧は要確認)。

凸を伸ばす順番(虹結晶・天井の配分)

① カジノを無凸1枚確保

自前 or 天井交換。R版はDP激減で代用不可。ここが土台。

② フォーエバーヤングを凸

最優先で凸を伸ばす。最低3凸、可能なら完凸。長期価値が高く虹結晶を注ぐ筆頭。

③ 主力脚質のスピード枠

走らせたい脚質の軸(エアグルーヴ/トウカイテイオー級)を厚く。

④ スタ/パワーの軸

距離に合わせて。カジノの凸はLoH/上位ランカーのみ検討で後回し。

枠別の考え方(6枠を何で埋めるか)

ハイランダーの「2/1/1/1/1+友人」を、それぞれどんな基準で選ぶか。固有スキルや凸数より先に、まず枠の役割から逆算する。

スピード ×2

初期スピード・SP率・友情の強い枠を2枚。全体の土台。中距離はエアグルーヴ、先行はトウカイテイオーが軸になりやすい。

スタミナ ×1

中長距離・重バ場で重要度が跳ね上がる。回復・スタミナキープ持ちが安全。先行サポ強化のサクラチヨノオーが追い風。

パワー ×1

加速力と位置取りの土台。回復金スキル持ち(ネオユニヴァース)は2400向き。逃げ育成ならミホノブルボンが軸。

賢さ ×1(回復難なら2)

スキル発動・掛かり対策・回復。現行は賢さ→速度スキル発動にも効く。回復が足りないシナリオなので賢さ2枚にする手も。

根性 ×1(必要時)

1枚で足りる構成が多い枠。ステイゴールドは継承固有・スキル両面で超高汎用。差し替え候補の筆頭。

友人 ×1

シナリオ特効のカジノドライヴ固定。無凸でOK。借り続けるより自前無凸1枚が望ましく、レンタル枠は別の完凸に回す。

重要なのは「枠名=そのキャラの脚質」ではないこと。育てる側の脚質・距離に合わせて金スキルや特効で選ぶ。 たとえば「パワー枠ミホノブルボンは逃げ育成向け」のように、枠の色とキャラの得意は分けて考える。

「回復不足」が現行シナリオの弱点として繰り返し挙がる。差し・追込は回復を削ると終盤に垂れるため、 賢さ2枚編成(例:賢さ+賢さで回復とスキルを二重取り)でUA後半〜US安定という実戦報告がある。

6月チャンミ 東京芝2400m(重)の目標ステ

6月の競技場は東京芝2400m・中距離(重馬場想定)。最終直線が約525mと全コース屈指に長く、追い比べが起きやすい。 「中距離だからスタミナ控えめでOK」は誤解で、重馬場により長距離並のスタミナ+回復が要求される。脚質別の目標ステ目安は次の通り。

脚質スピードスタミナパワー根性賢さ回復・補足
先行 2100+(理想カンスト/最低2000+) 1700+ 1600+ 1200+ 1600+(1700帯まで盛る例も) 金回復+少し回復、または3.5%回復×2。スタミナ削り厳禁。
差し 2100 1600+(最低) 1600 1200 1600 少し回復1以上、理想は金回復+少し回復。終盤速度・残り400m速度を厚く。
追込 2100 1600+ 1600 1200 1600 サポカ環境が旧式で最も厳しい脚質。最終直線速度を最大化。
逃げ 長い525m直線で押し切りにくく非推奨寄り(単騎逃げ以外は厳しい)。 狙うなら序盤位置取りと逃げ加速を最優先。

数値は評価により幅がある(先行スタミナは「1700+回復推奨」、上級向けに「白回復×3」など)。 実戦寄りの評価は上振れ志向で高め、データ寄りの評価はやや低めに出る傾向で、到達ラインの考え方の違いと見るのが安全。 また脚質有利の最終結論(差し/追込優勢 vs 先行主役)はサイト間で割れており、開催直前に要再確認。 海外版6月(Gemini Cup=マイル)とは別環境なので混同しないこと。

編成テンプレ(worked examples)

上の枠別・凸・目標ステを、所持状況別に具体的な6枚へ落とし込む。そのまま真似るのではなく、所持と脚質に合わせて差し替える前提のテンプレ。

テンプレ1: 標準手持ち(6月チャンミ・先行/差し)

採用例役割
スピード①エアグルーヴ(中距離の軸/「王手」系)友情・速度の土台。中距離適性。
スピード②トウカイテイオー(先行の軸)/差しなら別スピ2枚目の土台。脚質で差し替え。
スタミナサクラチヨノオー(先行サポ強化)重2400のスタミナ確保。
パワーネオユニヴァース(回復金「怜悧清澄」で2400向き)加速+回復補助。
賢さフォーエバーヤング(できる限り高凸)スキル・サボり対策・追加ヒント。
友人カジノドライヴ(無凸)DP・ドリームゲージの底上げ。

目標ステ:スピ2100/スタ1700/パワ1600/根性1200/賢さ1600。 凸方針:カジノ無凸でOK、フォーエバーヤングは可能な限り高凸。重2400なのでスタミナ削りは厳禁、回復スキルを必ず確保。

テンプレ2: 無・微課金の最小構成

採用例考え方
友人カジノドライヴ(自前無凸 or 天井交換)R代用はDP激減で非推奨。ここだけは自前無凸を死守。
レンタル枠完凸の強サポカ1枚をレンタル6枠目で最強枠(得意率高いスピ or 賢さ友情回復)を借りる。
スピード①②無凸でも軸になるSSR+2凸以上SR無凸SSRより2凸以上SR(Lv35+)が練習性能で上回ることが多い。
スタミナサウンズオブアース(4タイプ以上で固有強化)ハイランダーと構造的に好相性。
賢さフォーエバーヤング(無凸でも「サボらせない」役)無ければ汎用SR/別SSRで代替し、まず5タイプ+友人を満たす。

考え方は「1枚を完凸するより、5タイプ+友人を1枚ずつ埋める」が優先。チームランクをUGまで上げれば友情ボーナス・得意率の上限は所持差なく共通になる。 完凸の主目的はヒント一発回収・最終分岐の選択肢増であって、軸を埋める段階ではタイプを揃える方が安定する。

テンプレ3: 凸優先順(虹結晶・天井の注ぎ先)

対象狙い
1カジノを無凸1枚確保0枚なら200連天井。土台を作る。
2フォーエバーヤングを凸(完凸狙い・最低3凸)長期価値が最も高い。虹結晶の筆頭。
3主力脚質のスピード枠(エアグルーヴ等)走らせる脚質の土台を厚く。
4スタ/パワーの軸距離に合わせて。カジノ凸はLoH/上位のみ検討。

編成を組む手順(5ステップ)

手順やることチェック
① 友人を確定カジノドライヴ(無凸)を6枠目の前提として置く。自前無凸が無ければレンタルで確保できるか。
② 賢さの軸フォーエバーヤングを置く。凸が浅ければ役割を「サボらせない」に絞る。回復が不安なら賢さ2枚も検討。
③ スピード2枚走らせたい脚質・距離に合う2枚を選ぶ。中距離=エアグルーヴ、先行=トウカイテイオーが目安。
④ スタ・パワーで距離調整重2400ならスタミナ厚め+回復金。短マイルなら根性寄り。スタミナ枠を削っていないか(重要)。
⑤ レースボーナスを確認合計35%以上を目安に4枚側で20%前後を稼ぐ。カジノ+フォーエバーヤング完凸で15%前後が目安(凸別実数は要確認)。

Tierは「完凸前提評価」という大前提

攻略サイトのサポカTier表は、明記の有無にかかわらず基本的に完凸時の性能で評価している。 ここを読み違えると「Tier上位だから無凸でも同じ強さ」と誤読してしまう。

Tier上位=無凸でも同強さ?

違う。Tierは完凸前提。無凸でも軸になるカードと、完凸して化けるカード(フォーエバーヤング等)を分けて読む。

温度感はTierだけで分からない

実際の使用感(無凸の通用度・凸の費用対効果)は実戦評価で補う必要がある。

無凸でも完凸級の枠はある

エアグルーヴ(得意率・ヒント回収)、ドゥラメンテ、ラインクラフト、ナリタブライアン等は無凸でも軸になりうる(最新インフレでの相対位置は要確認)。

よくある誤解

スピード3枚積みが最適

古い。現行シナリオはダブル友情が軸で、5タイプ+友人のハイランダーが基本。

完全6タイプが最強

違う。スピ2+他タイプ+友人の5タイプ以上が基本。6種完全分散はスキルPt稼ぎが弱い。

カジノは凸らないと弱い

誤解。シナリオリンクは凸差がほぼ無く無凸で十分。天井/虹結晶を注ぐのは上位ランカー以外は非効率。

凸差=練習性能だけ

違う。完凸はヒント一発回収・初期絆/ヒントLv・最終分岐の選択肢増・レースボーナス上乗せに多面的に効く。

中距離だからスタミナ控えめでOK

誤解。6月東京2400は重馬場でスタミナ要求が極めて高い。削ると差し・追込が垂れる。

最強サポカが無いと無理

違う。配布+2凸以上SR+レンタルで成立する。詳しくは無課金ガイドへ。

枠名=そのキャラの脚質

違う。パワー枠ミホノブルボンは逃げ育成向け等、枠の色と得意脚質は別物。

海外版6月と同じ環境

違う。海外版6月(Gemini Cup=マイル)と国内6月(東京2400中距離)を混同しない。

要確認(諸説あり)

このページの数値・評価は、現時点で確定し切っていない点を含む。実戦投入前は最新情報で裏取りを。

項目状況
シナリオ表記「Dreams」「Beyond Dreams」の表記ゆれ。数値調整の有無・Tier変動は公式未確認。
凸別の点数・実数完凸100/3凸80/2凸70/無凸40は定性目安。トレ効果%・初期絆・ヒントLvの逐語実数は未確定。
得意率の凸別一覧「無凸60→完凸100/120」のカード別一覧は未取得。
レースボーナス内訳「35%以上」「カジノ+フォーエバーヤング完凸で15%」の凸別実数・内訳は未検証。
6月の脚質有利差し/追込優勢か先行主役かでサイト間が割れる。開催直前に要再確認。
新SSRの扱いサクラチヨノオー等の実装日・凸推奨は依拠ソースが薄く裏取り未実施。
目標ステの上限実戦寄りの評価(上振れ志向・高め)とデータ寄りの評価(やや低め)で差。到達ラインの考え方の違いの可能性。

サポカ凸判断 早見(タイプ別の具体例)

上の編成論を、タイプ別の代表カードごとに「凸をどこまで上げるか」へ落とし込んだ早見表。 凸=限界突破(0凸=無凸〜4凸=完凸)。多くのSSRはトレ効果ボーナス等が3凸前後で解放されるため、 攻略各所のTier評価は基本「完凸基準」で組まれる。一方で一部SSRは無凸でも完凸SR以上の価値があり、 「無凸でいいので1枚確保」と扱われるカード群が存在する。下表はその線引きの具体例を多数並べたもの。

凡例:◎=最優先 / ○=優先 / △=余裕があれば。 「凸判断」は確認できた評価の要約で、スキル名・タイプ・得意率の数値は評価間で割れる箇所があるため 該当は(要確認)と明記する。確認レベルは「データ確認済/実戦例/諸説(要確認)」で表す。 キャラ名・スキル名・数値は確認できた事実のみを使用している。

判断の前提(凸の効きかた・3行)

完凸の主目的=ヒント一発習得

完凸価値の中心はステ上昇よりも「金スキルを安く取れる(ヒント一発習得)」側面。長距離・チャンミ用の金スキル回収目的なら完凸価値が高い(データ確認済)。

無凸SSR>完凸SRは条件付き

そうなるのは「適切な金スキル+トレ効果ボーナス」を持つカードに限る。素の練習性能だけのSSRは無凸だと完凸SRに見劣りすることもある(実戦温度感)。

加速スキル>凸数

完凸を揃えても、コース対応の末脚加速が噛み合わないと勝てない、と複数の評価が注意喚起。凸より加速金スキルの所持を優先(データ確認済)。

スピード

カード(SSR)凸判断代用可否・優先度確認レベル
エアグルーヴ「心覚えし、京の華」 無凸でも採用可。金2スキル+ヒント一発回収。中距離スピード最強格。 中距離◎。加速スキル「王手」目当てなら無凸でも価値。 データ確認済
アーモンドアイ「世界を変える眼差し」 初期から強力だが完凸でボーナス最大化(得意率高め)。 最上位ティア。完凸推奨○。 データ確認済
サトノダイヤモンド「永久の誓い〜」 長距離汎用+金回復。完凸でヒント一発習得 長距離は全脚質で理想編成入り◎。 データ確認済
スティルインラブ「Devilish Whispers」 無凸から3種ボーナス(絆80以上でスピ/パワ/スキルPt)。 無凸運用◎。得意率の数値は(要確認)。 データ確認済
ドゥラメンテ 無凸でも強い。練習性能+金スキル。 無凸枠○。 データ確認済

スタミナ

カード(SSR)凸判断代用可否・優先度確認レベル
フェノーメノ スタミナ最強格。練習性能+スキルPtボーナス2が強力(完凸基準)。 長距離◎。 データ確認済
サウンズオブアース「大地と我らのアンサンブル」 無凸時点で得意率が非常に高い+スタミナボーナス。ハイランダーと好相性。 無凸運用◎。 データ確認済
カレンブーケドール スタミナ上位。加速「丁々発止」所持なら無凸でも採用価値。 長距離○。 データ確認済

パワー

カード(SSR)凸判断代用可否・優先度確認レベル
ネオユニヴァース「星跨ぐメッセージ」 スキル性能特化の中距離。完凸でスキル価値最大(所持スキルは要確認)。 中距離○。 データ確認済
ファインモーション「ゆかし〜」 上位パワー。完凸基準評価。 パワー枠○。 データ確認済
グランアレグリア「スマイル・エバーアフター」 マイル最強格。完凸でヒント習得 マイル◎。 データ確認済

根性

カード(SSR)凸判断代用可否・優先度確認レベル
オルフェーヴル「只、君臨す。」 歴代最強格の根性。絆80以上で各最大2ボーナス。無凸でも機能するが完凸で伸びる。 根性編成◎。 データ確認済
アストンマーチャン 短距離特化。2凸→3凸でスキルPt上昇、3凸→完凸は伸びが小さい例あり(「とりあえず完凸」が非効率な代表)。 短距離○。3凸で十分の例。 実戦例
ゴールドシチー 無凸でも初期絆・得意率が高い。マイル育成向き。 マイル無凸○。 データ確認済
ステイゴールド 無凸で一通りボーナスが揃う汎用。継承固有・スキル両面で高汎用。 無凸枠○。差し替え候補の筆頭。 データ確認済

賢さ

カード(SSR)凸判断代用可否・優先度確認レベル
フォーエバーヤング 汎用性に優れる超強力性能(完凸基準で最上位評価)。本ページの「凸ゲー」代表。 賢さ◎。虹結晶を注ぐ最優先級。 データ確認済
メジロマックイーン 最強格の練習性能と得意率、先行向け。無凸でも採用例。 先行○。 データ確認済
ウインバリアシオン 長距離寄り。3凸でスキルPtボーナス2発動し強化、との例(諸説・要確認)。 3凸で化ける例。 諸説(要確認)

友人(現行シナリオでの有効性は要確認)

カード凸判断確認レベル
カジノドライヴ(特効友人) 無凸で十分・無凸定石。シナリオリンクは凸で差がつきにくく、自前無凸を1枚確保するのが土台。0枚なら天井交換。R版代用はDP激減で非推奨。 データ確認済
ドリームジャーニー「誘うは夢心地」 無凸で全距離・追込の理想編成入り、友情性能スピ最強格+金2(友人ではなくスピ友情枠とする記述あり・要確認)。 諸説(要確認)
桐生院葵(SR)等 友人 友人サポカはスキルPt獲得量が売り(数値は要確認)。凸より所持シナリオ適合が優先。現行シナリオでの有効性は未確認。 諸説(要確認)

この早見表の誤解しやすい点

「完凸じゃないと使えない」は誤り

エアグルーヴ・スティルインラブ・サウンズオブアース・オルフェーヴル・ゴールドシチー等は無凸でも編成価値がある。ただし素の練習性能だけのSSRは無凸だと完凸SRに負けることもある。

Tier表は完凸基準で読む

同じカードでも「無凸から使える」ランキングでは順位が変わる。凸数別で見ること。

凸を上げても伸びが小さいカードがある

アストンマーチャンの3凸→完凸のように変化が小さい例もあり、「とりあえず完凸」は非効率な場合がある。

得意率の数値は混在

得意率の具体数値(無凸/完凸基準)は評価で混在しており、本表では数値断定を避け(要確認)としている。

友人サポカ(桐生院葵 等)の効果は旧シナリオ文脈の記述を含み、現行シナリオでの有効性は未確認。 カード×スキル対応の一部(ウインバリアシオン3凸=スキルPt2 等)も突き合わせ不足のため諸説(要確認)とする。

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