自前 or 天井交換。R版はDP激減で代用不可。ここが土台。
まず結論: ハイランダーが基本形
現行シナリオ(米国BC題材の育成シナリオ)は、DREAMSトレーニングと呼ばれる「友人以外の全サポカが全トレに出現する超強力練習」が育成の軸になる。 これを安定して回すには、編成のサポカタイプを散らしたハイランダー(スピード・スタミナ・パワー・根性・賢さの5タイプ+友人=6枚)が基本形になる。 旧来の「スピード3枚+αで上限まで盛る」型は、このシナリオではダブル友情が得にくく非効率で、今は推奨されない。
| ポイント | 中身 | なぜ |
|---|---|---|
| 5タイプを散らす(ハイランダー) | スピード2+スタ1+パワー1+賢さ1+友人1が基本枠。 | シナリオのチーム/ドリームトレ・ギミックが「タイプを散らすほど得」になる設計のため。 |
| スピードは2枚 | 1枚ではなく2枚が目安。最後まで土台になる枠。 | 友情トレの効率が高く、上限到達と加速の土台を兼ねるため。 |
| 友人は実質固定枠 | 現行シナリオの特効友人(カジノドライヴ)はほぼ必須級。 | シナリオリンクでドリームポイント(DP)獲得量が大きく変わり、R版代用はDPが激減して非推奨のため。 |
| 完全6タイプは非推奨 | 5タイプ+友人で止め、6種すべてを別タイプにはしない。 | 完全6タイプはダブル友情が得にくくスキルPt稼ぎが弱るため(実戦・データとも一致)。 |
| 固定の正解は無い | チャンミの距離・脚質・所持・凸で最適枠は毎回変わる。 | 距離適性とスタミナ要求がコース次第で大きく動くため。後半の目標ステ表で具体化する。 |
言い換えると、現行環境の編成は「軸2枚(特効友人=カジノ+賢さ最強級=フォーエバーヤング)を置き、残り4枠を距離・脚質・所持で組む」のが共通解になっている。 この2枚の扱いがまったく逆(カジノ=無凸定石/フォーエバーヤング=凸ゲー)なので、次章で凸の考え方を先に整理する。
凸優先度: カジノは無凸定石/フォーエバーヤングは凸ゲー
サポカの「凸(同名カードを重ねる完凸=最大Lvまでの強化)」は、カードによって伸びしろがまったく違う。 ここを取り違えると、限られた天井・虹結晶を無駄打ちする。代表2枚で対比すると分かりやすい。
| カード | 役割 | 凸の効きかた | 推奨方針 |
|---|---|---|---|
| カジノドライヴ(友人・特効) | ドリームゲージ底上げ/DP獲得を大きく左右。金スキル「いいとこ入った!」持ち。 | シナリオリンクは凸で差がつきにくい。無凸→完凸の差は主に初期絆・やる気・レース/ファン数ボーナスで、友情ボーナスは凸で増えないカード設計。 | 無凸で十分。自前無凸を1枚確保するのが定石。0枚なら天井(200連)で交換。凸へ虹結晶を注ぐのは上位ランカーのみ。 |
| フォーエバーヤング[Innovator](賢さ) | 全距離・全脚質で採用できる汎用賢さ最強級。固有は絆80以上でトレ効果増+追加ヒント。 | 友情ボーナスが大きく伸び(無凸→完凸で増加)、ヒント発生率・得意率も大幅強化。完凸でヒント一発回収・各種ボーナスが揃う典型的な「凸で化ける」カード。 | 完凸推奨・凸ゲー。通常プレイは2凸でも実用ライン、対人・評価重視は完凸が望ましい。虹結晶を注ぐ最優先級。 |
この2枚を「特効=無凸で機能/凸で跳ねるカード=凸を寄せる」の線引きの代表例として覚えると、他カードの判断も流用できる。
凸別の効果イメージ(定性目安)
凸の点数化は評価によって表現が割れるが、温度感としての定性目安は次の通り(実数の逐語は要確認)。
| 凸数 | 定性目安 | 主に強化される所 |
|---|---|---|
| 無凸 | 40点相当(軸として使える下限) | 得意率が低め。スキルマシン(レアヒント要員)として割り切る使い方。 |
| 2凸 | 70点相当(妥協ライン) | 練習性能ボーナスが上がり実用域。フォーエバーヤングはここから実戦的。 |
| 3凸 | 80点相当(一年前の完凸相当) | トレ効果が解放される域。ただしヒントLvが目標値に届かないケースに注意。 |
| 完凸 | 100点相当 | ヒント一発回収・初期絆/ヒントLv・各種ボーナス・最終分岐の選択肢増まで多面的に強化。 |
上の点数は「諸説(要確認)」の定性目安で、トレ効果%・初期絆・ヒントLvの逐語実数までは確定していない。 得意率は無凸60→完凸100、カードによっては完凸120まで伸びる例もある(カード別の一覧は要確認)。
凸を伸ばす順番(虹結晶・天井の配分)
最優先で凸を伸ばす。最低3凸、可能なら完凸。長期価値が高く虹結晶を注ぐ筆頭。
走らせたい脚質の軸(エアグルーヴ/トウカイテイオー級)を厚く。
距離に合わせて。カジノの凸はLoH/上位ランカーのみ検討で後回し。
枠別の考え方(6枠を何で埋めるか)
ハイランダーの「2/1/1/1/1+友人」を、それぞれどんな基準で選ぶか。固有スキルや凸数より先に、まず枠の役割から逆算する。
初期スピード・SP率・友情の強い枠を2枚。全体の土台。中距離はエアグルーヴ、先行はトウカイテイオーが軸になりやすい。
中長距離・重バ場で重要度が跳ね上がる。回復・スタミナキープ持ちが安全。先行サポ強化のサクラチヨノオーが追い風。
加速力と位置取りの土台。回復金スキル持ち(ネオユニヴァース)は2400向き。逃げ育成ならミホノブルボンが軸。
スキル発動・掛かり対策・回復。現行は賢さ→速度スキル発動にも効く。回復が足りないシナリオなので賢さ2枚にする手も。
1枚で足りる構成が多い枠。ステイゴールドは継承固有・スキル両面で超高汎用。差し替え候補の筆頭。
シナリオ特効のカジノドライヴ固定。無凸でOK。借り続けるより自前無凸1枚が望ましく、レンタル枠は別の完凸に回す。
重要なのは「枠名=そのキャラの脚質」ではないこと。育てる側の脚質・距離に合わせて金スキルや特効で選ぶ。 たとえば「パワー枠ミホノブルボンは逃げ育成向け」のように、枠の色とキャラの得意は分けて考える。
「回復不足」が現行シナリオの弱点として繰り返し挙がる。差し・追込は回復を削ると終盤に垂れるため、 賢さ2枚編成(例:賢さ+賢さで回復とスキルを二重取り)でUA後半〜US安定という実戦報告がある。
6月チャンミ 東京芝2400m(重)の目標ステ
6月の競技場は東京芝2400m・中距離(重馬場想定)。最終直線が約525mと全コース屈指に長く、追い比べが起きやすい。 「中距離だからスタミナ控えめでOK」は誤解で、重馬場により長距離並のスタミナ+回復が要求される。脚質別の目標ステ目安は次の通り。
| 脚質 | スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ | 回復・補足 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 先行 | 2100+(理想カンスト/最低2000+) | 1700+ | 1600+ | 1200+ | 1600+(1700帯まで盛る例も) | 金回復+少し回復、または3.5%回復×2。スタミナ削り厳禁。 |
| 差し | 2100 | 1600+(最低) | 1600 | 1200 | 1600 | 少し回復1以上、理想は金回復+少し回復。終盤速度・残り400m速度を厚く。 |
| 追込 | 2100 | 1600+ | 1600 | 1200 | 1600 | サポカ環境が旧式で最も厳しい脚質。最終直線速度を最大化。 |
| 逃げ | 長い525m直線で押し切りにくく非推奨寄り(単騎逃げ以外は厳しい)。 | 狙うなら序盤位置取りと逃げ加速を最優先。 | ||||
数値は評価により幅がある(先行スタミナは「1700+回復推奨」、上級向けに「白回復×3」など)。 実戦寄りの評価は上振れ志向で高め、データ寄りの評価はやや低めに出る傾向で、到達ラインの考え方の違いと見るのが安全。 また脚質有利の最終結論(差し/追込優勢 vs 先行主役)はサイト間で割れており、開催直前に要再確認。 海外版6月(Gemini Cup=マイル)とは別環境なので混同しないこと。
編成テンプレ(worked examples)
上の枠別・凸・目標ステを、所持状況別に具体的な6枚へ落とし込む。そのまま真似るのではなく、所持と脚質に合わせて差し替える前提のテンプレ。
テンプレ1: 標準手持ち(6月チャンミ・先行/差し)
| 枠 | 採用例 | 役割 |
|---|---|---|
| スピード① | エアグルーヴ(中距離の軸/「王手」系) | 友情・速度の土台。中距離適性。 |
| スピード② | トウカイテイオー(先行の軸)/差しなら別スピ | 2枚目の土台。脚質で差し替え。 |
| スタミナ | サクラチヨノオー(先行サポ強化) | 重2400のスタミナ確保。 |
| パワー | ネオユニヴァース(回復金「怜悧清澄」で2400向き) | 加速+回復補助。 |
| 賢さ | フォーエバーヤング(できる限り高凸) | スキル・サボり対策・追加ヒント。 |
| 友人 | カジノドライヴ(無凸) | DP・ドリームゲージの底上げ。 |
目標ステ:スピ2100/スタ1700/パワ1600/根性1200/賢さ1600。 凸方針:カジノ無凸でOK、フォーエバーヤングは可能な限り高凸。重2400なのでスタミナ削りは厳禁、回復スキルを必ず確保。
テンプレ2: 無・微課金の最小構成
| 枠 | 採用例 | 考え方 |
|---|---|---|
| 友人 | カジノドライヴ(自前無凸 or 天井交換) | R代用はDP激減で非推奨。ここだけは自前無凸を死守。 |
| レンタル枠 | 完凸の強サポカ1枚をレンタル | 6枠目で最強枠(得意率高いスピ or 賢さ友情回復)を借りる。 |
| スピード①② | 無凸でも軸になるSSR+2凸以上SR | 無凸SSRより2凸以上SR(Lv35+)が練習性能で上回ることが多い。 |
| スタミナ | サウンズオブアース(4タイプ以上で固有強化) | ハイランダーと構造的に好相性。 |
| 賢さ | フォーエバーヤング(無凸でも「サボらせない」役) | 無ければ汎用SR/別SSRで代替し、まず5タイプ+友人を満たす。 |
考え方は「1枚を完凸するより、5タイプ+友人を1枚ずつ埋める」が優先。チームランクをUGまで上げれば友情ボーナス・得意率の上限は所持差なく共通になる。 完凸の主目的はヒント一発回収・最終分岐の選択肢増であって、軸を埋める段階ではタイプを揃える方が安定する。
テンプレ3: 凸優先順(虹結晶・天井の注ぎ先)
| 順 | 対象 | 狙い |
|---|---|---|
| 1 | カジノを無凸1枚確保 | 0枚なら200連天井。土台を作る。 |
| 2 | フォーエバーヤングを凸(完凸狙い・最低3凸) | 長期価値が最も高い。虹結晶の筆頭。 |
| 3 | 主力脚質のスピード枠(エアグルーヴ等) | 走らせる脚質の土台を厚く。 |
| 4 | スタ/パワーの軸 | 距離に合わせて。カジノ凸はLoH/上位のみ検討。 |
編成を組む手順(5ステップ)
| 手順 | やること | チェック |
|---|---|---|
| ① 友人を確定 | カジノドライヴ(無凸)を6枠目の前提として置く。 | 自前無凸が無ければレンタルで確保できるか。 |
| ② 賢さの軸 | フォーエバーヤングを置く。凸が浅ければ役割を「サボらせない」に絞る。 | 回復が不安なら賢さ2枚も検討。 |
| ③ スピード2枚 | 走らせたい脚質・距離に合う2枚を選ぶ。 | 中距離=エアグルーヴ、先行=トウカイテイオーが目安。 |
| ④ スタ・パワーで距離調整 | 重2400ならスタミナ厚め+回復金。短マイルなら根性寄り。 | スタミナ枠を削っていないか(重要)。 |
| ⑤ レースボーナスを確認 | 合計35%以上を目安に4枚側で20%前後を稼ぐ。 | カジノ+フォーエバーヤング完凸で15%前後が目安(凸別実数は要確認)。 |
Tierは「完凸前提評価」という大前提
攻略サイトのサポカTier表は、明記の有無にかかわらず基本的に完凸時の性能で評価している。 ここを読み違えると「Tier上位だから無凸でも同じ強さ」と誤読してしまう。
違う。Tierは完凸前提。無凸でも軸になるカードと、完凸して化けるカード(フォーエバーヤング等)を分けて読む。
実際の使用感(無凸の通用度・凸の費用対効果)は実戦評価で補う必要がある。
エアグルーヴ(得意率・ヒント回収)、ドゥラメンテ、ラインクラフト、ナリタブライアン等は無凸でも軸になりうる(最新インフレでの相対位置は要確認)。
よくある誤解
古い。現行シナリオはダブル友情が軸で、5タイプ+友人のハイランダーが基本。
違う。スピ2+他タイプ+友人の5タイプ以上が基本。6種完全分散はスキルPt稼ぎが弱い。
誤解。シナリオリンクは凸差がほぼ無く無凸で十分。天井/虹結晶を注ぐのは上位ランカー以外は非効率。
違う。完凸はヒント一発回収・初期絆/ヒントLv・最終分岐の選択肢増・レースボーナス上乗せに多面的に効く。
誤解。6月東京2400は重馬場でスタミナ要求が極めて高い。削ると差し・追込が垂れる。
違う。配布+2凸以上SR+レンタルで成立する。詳しくは無課金ガイドへ。
違う。パワー枠ミホノブルボンは逃げ育成向け等、枠の色と得意脚質は別物。
違う。海外版6月(Gemini Cup=マイル)と国内6月(東京2400中距離)を混同しない。
要確認(諸説あり)
このページの数値・評価は、現時点で確定し切っていない点を含む。実戦投入前は最新情報で裏取りを。
| 項目 | 状況 |
|---|---|
| シナリオ表記 | 「Dreams」「Beyond Dreams」の表記ゆれ。数値調整の有無・Tier変動は公式未確認。 |
| 凸別の点数・実数 | 完凸100/3凸80/2凸70/無凸40は定性目安。トレ効果%・初期絆・ヒントLvの逐語実数は未確定。 |
| 得意率の凸別一覧 | 「無凸60→完凸100/120」のカード別一覧は未取得。 |
| レースボーナス内訳 | 「35%以上」「カジノ+フォーエバーヤング完凸で15%」の凸別実数・内訳は未検証。 |
| 6月の脚質有利 | 差し/追込優勢か先行主役かでサイト間が割れる。開催直前に要再確認。 |
| 新SSRの扱い | サクラチヨノオー等の実装日・凸推奨は依拠ソースが薄く裏取り未実施。 |
| 目標ステの上限 | 実戦寄りの評価(上振れ志向・高め)とデータ寄りの評価(やや低め)で差。到達ラインの考え方の違いの可能性。 |
サポカ凸判断 早見(タイプ別の具体例)
上の編成論を、タイプ別の代表カードごとに「凸をどこまで上げるか」へ落とし込んだ早見表。 凸=限界突破(0凸=無凸〜4凸=完凸)。多くのSSRはトレ効果ボーナス等が3凸前後で解放されるため、 攻略各所のTier評価は基本「完凸基準」で組まれる。一方で一部SSRは無凸でも完凸SR以上の価値があり、 「無凸でいいので1枚確保」と扱われるカード群が存在する。下表はその線引きの具体例を多数並べたもの。
凡例:◎=最優先 / ○=優先 / △=余裕があれば。 「凸判断」は確認できた評価の要約で、スキル名・タイプ・得意率の数値は評価間で割れる箇所があるため 該当は(要確認)と明記する。確認レベルは「データ確認済/実戦例/諸説(要確認)」で表す。 キャラ名・スキル名・数値は確認できた事実のみを使用している。
判断の前提(凸の効きかた・3行)
完凸価値の中心はステ上昇よりも「金スキルを安く取れる(ヒント一発習得)」側面。長距離・チャンミ用の金スキル回収目的なら完凸価値が高い(データ確認済)。
そうなるのは「適切な金スキル+トレ効果ボーナス」を持つカードに限る。素の練習性能だけのSSRは無凸だと完凸SRに見劣りすることもある(実戦温度感)。
完凸を揃えても、コース対応の末脚加速が噛み合わないと勝てない、と複数の評価が注意喚起。凸より加速金スキルの所持を優先(データ確認済)。
スピード
| カード(SSR) | 凸判断 | 代用可否・優先度 | 確認レベル |
|---|---|---|---|
| エアグルーヴ「心覚えし、京の華」 | 無凸でも採用可。金2スキル+ヒント一発回収。中距離スピード最強格。 | 中距離◎。加速スキル「王手」目当てなら無凸でも価値。 | データ確認済 |
| アーモンドアイ「世界を変える眼差し」 | 初期から強力だが完凸でボーナス最大化(得意率高め)。 | 最上位ティア。完凸推奨○。 | データ確認済 |
| サトノダイヤモンド「永久の誓い〜」 | 長距離汎用+金回復。完凸でヒント一発習得。 | 長距離は全脚質で理想編成入り◎。 | データ確認済 |
| スティルインラブ「Devilish Whispers」 | 無凸から3種ボーナス(絆80以上でスピ/パワ/スキルPt)。 | 無凸運用◎。得意率の数値は(要確認)。 | データ確認済 |
| ドゥラメンテ | 無凸でも強い。練習性能+金スキル。 | 無凸枠○。 | データ確認済 |
スタミナ
| カード(SSR) | 凸判断 | 代用可否・優先度 | 確認レベル |
|---|---|---|---|
| フェノーメノ | スタミナ最強格。練習性能+スキルPtボーナス2が強力(完凸基準)。 | 長距離◎。 | データ確認済 |
| サウンズオブアース「大地と我らのアンサンブル」 | 無凸時点で得意率が非常に高い+スタミナボーナス。ハイランダーと好相性。 | 無凸運用◎。 | データ確認済 |
| カレンブーケドール | スタミナ上位。加速「丁々発止」所持なら無凸でも採用価値。 | 長距離○。 | データ確認済 |
パワー
| カード(SSR) | 凸判断 | 代用可否・優先度 | 確認レベル |
|---|---|---|---|
| ネオユニヴァース「星跨ぐメッセージ」 | スキル性能特化の中距離。完凸でスキル価値最大(所持スキルは要確認)。 | 中距離○。 | データ確認済 |
| ファインモーション「ゆかし〜」 | 上位パワー。完凸基準評価。 | パワー枠○。 | データ確認済 |
| グランアレグリア「スマイル・エバーアフター」 | マイル最強格。完凸でヒント習得。 | マイル◎。 | データ確認済 |
根性
| カード(SSR) | 凸判断 | 代用可否・優先度 | 確認レベル |
|---|---|---|---|
| オルフェーヴル「只、君臨す。」 | 歴代最強格の根性。絆80以上で各最大2ボーナス。無凸でも機能するが完凸で伸びる。 | 根性編成◎。 | データ確認済 |
| アストンマーチャン | 短距離特化。2凸→3凸でスキルPt上昇、3凸→完凸は伸びが小さい例あり(「とりあえず完凸」が非効率な代表)。 | 短距離○。3凸で十分の例。 | 実戦例 |
| ゴールドシチー | 無凸でも初期絆・得意率が高い。マイル育成向き。 | マイル無凸○。 | データ確認済 |
| ステイゴールド | 無凸で一通りボーナスが揃う汎用。継承固有・スキル両面で高汎用。 | 無凸枠○。差し替え候補の筆頭。 | データ確認済 |
賢さ
| カード(SSR) | 凸判断 | 代用可否・優先度 | 確認レベル |
|---|---|---|---|
| フォーエバーヤング | 汎用性に優れる超強力性能(完凸基準で最上位評価)。本ページの「凸ゲー」代表。 | 賢さ◎。虹結晶を注ぐ最優先級。 | データ確認済 |
| メジロマックイーン | 最強格の練習性能と得意率、先行向け。無凸でも採用例。 | 先行○。 | データ確認済 |
| ウインバリアシオン | 長距離寄り。3凸でスキルPtボーナス2発動し強化、との例(諸説・要確認)。 | 3凸で化ける例。 | 諸説(要確認) |
友人(現行シナリオでの有効性は要確認)
| カード | 凸判断 | 確認レベル |
|---|---|---|
| カジノドライヴ(特効友人) | 無凸で十分・無凸定石。シナリオリンクは凸で差がつきにくく、自前無凸を1枚確保するのが土台。0枚なら天井交換。R版代用はDP激減で非推奨。 | データ確認済 |
| ドリームジャーニー「誘うは夢心地」 | 無凸で全距離・追込の理想編成入り、友情性能スピ最強格+金2(友人ではなくスピ友情枠とする記述あり・要確認)。 | 諸説(要確認) |
| 桐生院葵(SR)等 友人 | 友人サポカはスキルPt獲得量が売り(数値は要確認)。凸より所持シナリオ適合が優先。現行シナリオでの有効性は未確認。 | 諸説(要確認) |
この早見表の誤解しやすい点
エアグルーヴ・スティルインラブ・サウンズオブアース・オルフェーヴル・ゴールドシチー等は無凸でも編成価値がある。ただし素の練習性能だけのSSRは無凸だと完凸SRに負けることもある。
同じカードでも「無凸から使える」ランキングでは順位が変わる。凸数別で見ること。
アストンマーチャンの3凸→完凸のように変化が小さい例もあり、「とりあえず完凸」は非効率な場合がある。
得意率の具体数値(無凸/完凸基準)は評価で混在しており、本表では数値断定を避け(要確認)としている。
友人サポカ(桐生院葵 等)の効果は旧シナリオ文脈の記述を含み、現行シナリオでの有効性は未確認。 カード×スキル対応の一部(ウインバリアシオン3凸=スキルPt2 等)も突き合わせ不足のため諸説(要確認)とする。