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HIF Battle Guide

HIF本戦 相談・削除・Pドリンク判断

HIF本戦は、ラウンド2で何を通すかを先に決める。相談、削除、Pドリンクは、ラウンド1前ではなくインターバルまで含めて逆算する。

結論: ラウンド2から逆算する

1. 決め札を決める

最後に点を出す札を先に決める。届いて!、キセキの魔法、脚光、国民的アイドルなど、型ごとの勝ち筋を固定する。

2. 22枚以上へ合わせる

ラウンド2前にデッキが薄すぎると動きが崩れる。インターバルまでに22枚以上を目安に整える。

3. Pポイントを残す

ラウンド1前の相談で使い切らない。インターバルのカード購入、ドリンク補充、体力回復に回せるように残す。

タイミング別の判断

場面 優先 避けたいこと
選抜試験終盤 終盤火力、ドロー、使用数追加、ワッペン用カードをそろえる。 型に絡まないカードを増やしすぎる。基本カード削除だけにPポイントを使いすぎる。
本戦ラウンド1前 本当に必要な札だけ買い、Pポイントを残す。 相談で全部使い切る。ドリンクを買いすぎてインターバルの調整ができなくなる。
ラウンド1 S4+狙いなら60万以上を目安に、必要ならドリンクを使う。 温存しすぎてラウンド2の負担を重くする。
インターバル 22枚以上へ調整し、ドリンク補充、体力回復、強化やチェンジを行う。 22枚未満のまま進む。決め札に触れないカードを増やしすぎる。
ラウンド2 温存したPドリンクと決め札をまとめて通す。 決め札に届かない手札回し。使うターンを決めずにドリンクを切る。

ラウンド別チェック表

本戦は、R1を捨てすぎてもR2で伸び切らない。R2だけを見るのではなく、選抜試験終盤、本戦前、R1、インターバル、R2をつないで判断する。

場面 見ること OKの目安 NGなら直すこと
選抜試験終盤 決め札が見えているか 型ごとの火力札、準備札、ドローの役割が決まっている 買う札を増やす前に、最後に使う札を1〜2枚へ絞る
選抜試験終盤 不要札が増えすぎていないか 本戦で使う札、準備札、手札操作だけが残っている 序盤専用札や型に絡まない札を削除候補にする
選抜試験終盤 Pポイントを残せるか 本戦前とインターバルで買う/削る余裕がある ラウンド1前の相談に使い切らない
本戦ラウンド1前 買う札が決め札に直結するか 火力、ドロー、使用数追加、再行動のどれかを補える 強そうなだけの札は買わない
本戦ラウンド1前 Pドリンクを残せるか R2用に強いドリンクを最低1本は温存できる R1で使うドリンクとR2で使うドリンクを分ける
本戦ラウンド1前 体力が足りるか R1で必要札を切ってもインターバルまで耐えられる 体力回復、消費軽減、無理な高コスト札の連打を見直す
ラウンド1 スコアを落としすぎていないか S4+狙いならR1でも一定以上の点を取る 温存しすぎず、必要なら弱いドリンクを切る
ラウンド1 R2用の札を切りすぎていないか 決め札や強いドリンクの本命はR2に残っている R1は土台作りと最低スコア確保に寄せる
ラウンド1 次に引きたい札が見えているか ドローや使用数追加でR2の手札へつながる R1中に手札操作の札を雑に使い切らない
インターバル 22枚前後へ整っているか 必要札へ触れる枚数で、薄すぎず増えすぎていない 不要札を削るか、必要札だけ買って枚数を合わせる
インターバル ドリンク補充の目的があるか R2の決めターンに合わせるドリンクを補える 種類を選びすぎず、火力や手札操作に使えるものを残す
インターバル 削除と購入の順番が合っているか 不要札を減らしてから、必要札を足せている 買ってから削る順番で、必要札を埋もれさせない
ラウンド2 決め札とドリンクが同じターンに合うか 火力札、倍率、ドリンク、使用数追加をまとめて使える ドリンクだけ先に切らず、決めターンまで待つ
ラウンド2 手札操作が足りるか 必要札へ届くドロー、再行動、山札/捨札操作がある R2前に買う札を手札操作寄りへ変える
ラウンド2 最後に使う札の順番が決まっているか 準備札、倍率札、火力札の順番を説明できる 型別攻略で勝ち筋を見直す
S4+確認 勝ったのに届かない理由が見えるか R1/R2、スター性、ステータス、ボーナスの不足を分けられる HIF優勝用とS4+用のメモリー/サポカを分ける

買う・残す・消す

買う

終盤火力、ドロー、使用数追加、再行動、ワッペンやスター性に必要なカード。ラウンド2の勝ち筋へつながる札を優先する。

残す

ラウンド2用のPドリンク、決め札、強化やチェンジに使うPポイント。ラウンド1前に使い切らない。

消す

型に絡まない弱い札、序盤だけ強い札、邪魔札。眠気は邪魔になりやすいが、使う型もあるので全消し固定にしない。

Pドリンクの使いどころ

  • ラウンド1は、目標スコアに届くかを優先する。1本残せると良いが、届かないなら使う。
  • インターバルでは、デッキ枚数を整えたあとにドリンクを補充する。
  • ラウンド2は、終盤火力札と同じターンに強いドリンクを合わせる。
  • ドリンクでパラメータが伸びる編成なら、種類を選びすぎず補充する価値が高い。

型別のざっくり判断

買う・残す 注意
センス 集中、好調、脚光、国民的アイドル、ドロー、使用数追加。 好調や集中に絡まない札を増やしすぎない。決めターンへドリンクを残す。
ロジック/好印象 好印象を伸ばす札、キセキの魔法、夢色リップ系、使用数追加。 眠気を使う動きもある。邪魔札として消すか、型の部品として使うかを分ける。
ロジック/やる気 元気、やる気、届いて!、せのびの魔法、ドロー、使用数追加。 最後に届いて!へつなげる。途中で火力札を切りすぎない。
アノマリー 強気、全力値、フルスロットル、羽ばたけ!系、ドロー、再行動。 操作難度が高い。指針を切り替えるターンと火力ターンを先に決める。

よくある失敗

R1前で使い切る

インターバルで調整できなくなる。Pポイントは最後のカード購入とドリンク補充まで残す。

22枚未満で進む

ラウンド2の手札回りが崩れやすい。カード購入で枚数を合わせる。

温存しすぎる

ラウンド1のスコアが低いとラウンド2の負担が大きい。必要ならR1でもドリンクを使う。

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