長距離で回復+長距離スキルを両取りできる点が代えづらい。長距離主体なら優先度が上がります。中距離主体ならエアグルーヴが先。
まず前提(ここがズレると評価も変わる)
サポカ評価は「距離・脚質・所持・凸」の前提が変わると順位が入れ替わります。そのため本記事では無条件の最強断言はせず、条件付きで記載します。以下は評価の土台になる基本データです。
| 項目 | 内容 | 確認レベル |
|---|---|---|
| 現行シナリオ | Beyond Dreams(Dreams)。ギミック「作戦会議」は5タイプ以上の編成で発動する効果が複数ある | データ確認済 |
| 基本編成 | スピード2枚軸が目安。短〜マイルはスピ2/パワ/根性/賢さ、中〜長はスピ2/スタ/パワ/賢さが基準 | データ確認済 |
| 7月チャンミ環境 | 長距離3600m・デバフ禁止(中山)。加速の価値が下がり、金回復2〜3個相当が前提になりやすい | 実戦例 |
| 新規実装(Dreams期) | カジノドライヴ・フォーエバーヤング・マルシュロレーヌ等が登場 | データ確認済 |
海外(global)版は別環境のため対象外です。金スキル名・習得可否は記載引用で、自プレイ未検証の部分があります。
枠別・上位候補サポカ(条件付き)
サイトによって各枠の「1位」は割れます(前提とする距離・脚質が違うため)。ここでは「どの条件なら強いか」をセットで載せます。
| 枠 | 上位候補(条件) | 無凸→完凸の価値差 | 記載される金スキル | 確認レベル |
|---|---|---|---|---|
| スピード | サトノダイヤモンドSSR=長距離・全脚質で理想編成入り、代用が効きづらい/中距離はエアグルーヴSSRが必須級 | ダイヤは無凸でも採用可→完凸で大幅強化(一発ヒント等) | 連鎖反応/一所懸命/光輝燦然(ダイヤ)、王手/千鍛万錬/錦上添花(エアグル) | データ確認済 |
| スタミナ | フェノーメノSSR(長距離・先行)。7月の長距離では回復持ちのスタミナ枠が相対的に重要 | 完凸推奨(凸で練習・回復が伸びる) | 真打/一点集中 | データ確認済 |
| パワー | ファインモーションSSR(練習性能が高い汎用)/グランアレグリアSSR(マイル差し・追込で理想編成、金加速2枚回収可) | グランアレグリアは無凸でも採用可 | かっとばせ!/順風満帆(ファイン)、天真爛漫/元気溌剌(グラン) | データ確認済 |
| 根性 | アストンマーチャンSSR(短距離特化) | 完凸推奨 | 匠のステアリング/圧倒 | データ確認済 |
| 賢さ | フォーエバーヤングSSR(汎用性が高く、ダート対応も) | 完凸推奨だが、汎用ゆえ優先度は高め | 汎用orダート系(選択) | データ確認済 |
| 友人 | カジノドライヴSSR(Dreams連携・DP/夢ゲージ) | 無凸でフル機能/LoH最上位狙いのみ3凸以上で回復・消費が改善 | イベント/回復系 | データ確認済 |
覇権の正体を分けて見る
「覇権」と言っても理由は枠ごとに違います。引く前にどのタイプの強さかを区別しておくと、所持状況に合わせて判断できます。
距離を選ばず編成に入りやすい。手持ちの賢さ・パワー枠が弱いなら埋める価値が高いです。
短距離やマイル差し追込など、出す距離が決まっている人向け。その距離を回さないなら見送りも選択肢。
連携効果はレアリティと編成有無のみ依存。つまり無凸でフル機能で、育成用途なら凸差が小さいのが特徴です。
無凸と完凸の価値差を見極める
「凸を進めるほど強い」は事実ですが、伸びしろの大きさは枠で違います。完凸が必須かどうかは用途次第です。
| タイプ | 無凸の扱い | 完凸の伸び | 該当例 |
|---|---|---|---|
| 連携依存(凸差が小さい) | 無凸でフル機能。育成・チャンミ用途は無凸で十分 | LoH最上位狙いでのみ回復・消費が改善 | カジノドライヴ |
| 無凸採用可(凸で上振れ) | 無凸でも理想編成に入れる | 完凸で一発ヒント等が増え大幅強化(ダイヤ) | サトノダイヤモンド/グランアレグリア |
| 凸前提で本領 | 無凸だと練習・回復が物足りない場合あり | 完凸で練習・回復が伸びる | フェノーメノ/アストンマーチャン |
実戦の温度感(7月チャンミ)
7月チャンミは長距離3600m・デバフなし(中山)。最終直線の加速が効きにくく、伝統的な加速スキルの価値が下がるコース特性が指摘されています。
金回復約3個が、先行(スピ2100前後)の発動失敗を防ぐ目安として挙がっています。スタミナ実数より回復に寄せるのが有効という温度感(諸説・要確認)。
メジロブライト、ヒーラー系グラスワンダー、水着マックイーンなどが候補として言及。回復役割を持てるかが鍵です。
長距離スキル・回復・金速度を回収する形として、ダイヤSSR+シオンSSRの組み合わせが挙がっています(諸説・要確認)。
「引くべき」基準(条件付きの判断軸)
判断の出発点は「引くべきか」ではなく「手持ちでその役割が足りているか」です。足りていない枠を埋める順で考えます。
カジノドライヴは無凸でDreams連携がフル機能で、育成効率に直結。ただし所持済みならレンタルで足り、優先度は下がります。
スピのサトノダイヤモンドは代用が効きにくく、回復+長距離スキルを両取り。中距離主体ならエアグルーヴが先。
グランアレグリア(無凸でも可)が候補。その距離を回さないなら見送りも妥当です。
枠の役割が手持ちで埋まっているかで決めます。フォーエバーヤングは汎用、アストンは特化と性格が明確です。
「最強だから引く」ではなく、空いている役割を埋めるカードから検討するのが無駄引きを減らすコツです。
誤解しやすい点
| よくある思い込み | 実際は |
|---|---|
| カジノドライヴは完凸必須 | 育成・チャンミ用途は凸差が小さい。3凸以上推奨はLoH最上位狙い限定の条件付き |
| 枠別1位=どの距離でも最強 | ダイヤは長距離寄り、エアグルは中距離寄り。前提距離・脚質が変わると順位が入れ替わる |
| 7月チャンミは加速ガン積みが正解 | 直線加速の価値が下がるコース特性。回復寄せが効く |
| 5タイプ以上は気にしなくていい | 崩すと作戦会議の一部効果が不発になる。編成を整える前提 |
要確認(割れている点・未検証)
各枠の「1位」固定はサイト間で見解が分かれます(諸説・要確認)。前提距離・脚質で順位が変わるため。
金スキル名・習得可否は記載の引用で、自プレイ未検証です。実際の習得は育成状況で変わります。
一部ソースで旧世代カードが枠別上位に出ましたが他と矛盾したため、本記事では採用していません(要確認)。
マルシュロレーヌ等の個別性能・枠は名称確認止まりです(要確認)。