殿堂入りウマ娘3人で1チーム。3人全員の着順が毎レース効く。
LoHとは何か(仕組みの基本)
LoH(リーグオブヒーローズ)は、殿堂入りウマ娘3人でチームを編成して競う対人イベント。1回の挑戦で5レース連続を走り、1レースの出走は12人立て=自チーム3+相手チーム3+NPC(モブ)6。対戦相手は1レースにつき1組のみで、残りはモブが埋める。チャンミと混同しやすいので、ここを最初に押さえたい。
最大の特徴はスコアの積み上げ方。1レースごとに、自チーム3人それぞれの着順がポイント化されて加算される。エース1人だけが勝っても、残り2人が沈めば伸びない――ここがチャンミとの決定的な違いになる。
1挑戦=5レース。1レースは自分3+相手3+モブ6の計12人。対戦相手は1組のみ。
出走でゲージが溜まり、結果が悪いほど多く溜まる。MAXで次5レースにチーム全員へ効くスキルが発動。
チャンミと違い固定されず、メインは5レースごとにランダム決定。条件付き緑スキルの過信は事故元。
リーグスコアの計算(1〜3着はデータ確認/4着以下は諸説・要確認)
着順ごとのポイントは次の通り。3人全員ぶんが毎レース加算され、累計でリーグランクが上がっていく。1着・2着・3着の配点は各所で一致するが、4着・5着の正確な数値は割れている(諸説・要確認)。
| 着順 | 獲得ポイント | 備考 |
|---|---|---|
| 1着 | +100 | データ確認(一致) |
| 2着 | +60 | データ確認(一致) |
| 3着 | +40 | データ確認(一致) |
| 4着 | +30 または +20 | 諸説(要確認) |
| 5着 | +20 または +10 | 諸説(要確認) |
| 6着以下 | +10 | データ確認 |
確実なのは1〜3着とそれ以下で点差が大きいという構造。1着100に対し下位は10前後まで落ちる。だから「尖ったエース1人+取りこぼし2人」より「3人全員を3着以内に入れに行く」のが本質になる。4着・5着の実数はゲーム内表記で各自確認してほしい。
リーグ等級(系統はデータ確認/段階数・必要スコアは諸説・要確認)
等級はBRONZE → SILVER → GOLD → PLATINUMの系統で、各等級が1〜4などに枝分かれする。ただし段階の総数と各到達に必要なスコアの実数は情報源で一致しておらず(諸説・要確認)、ゲーム内表記での確認が前提になる。
| 系統 | 枝分かれの一例 | 確認レベル |
|---|---|---|
| BRONZE | 1〜4。低ランク帯は無料で挑戦できるとされる(無料の上限ランクは諸説・要確認) | 系統=データ確認/段階=諸説 |
| SILVER | 1〜4。一例ではSILVER1到達(約4,000pt目安)まではチケット消費なしとも | 諸説(要確認) |
| GOLD | 1〜4 | 系統=データ確認 |
| PLATINUM | 1〜4。一例ではプラチナ帯が〜20,000pt超、PLATINUM4が約30,000pt目安とも | 諸説(要確認) |
※全体の段階数を「13段階」とする見方もあれば、各系統1〜4とだけ示す見方もある。必要スコアの実数も割れているため、上表は「考え方の目安」として扱い、正確な値はゲーム内で確認すること(諸説・要確認)。
報酬(データ確認)
リーグランクを上げると、無償ジュエル・虹の結晶片・女神像・マニー・サポートPt・ガチャチケットなどが得られる。チケットは毎日5枚配布され、挑戦で消費する(低ランク帯は無料で挑戦可とされるが、無料の上限ランクは諸説・要確認)。
| 到達 | 主な報酬(目安) | 確認レベル |
|---|---|---|
| プラチナ1到達 | 虹の結晶片2個+10連分の無償ジュエル(目安) | データ確認 |
| PLATINUM4到達 | イベント限定称号(使用ウマ娘の名前入り称号を選択取得) | データ確認 |
| 共通 | 無償ジュエル/虹の結晶片/女神像/マニー/サポートPt/ガチャチケット | データ確認 |
※「プラチナ到達系の報酬」と「PLATINUM4の名前入り限定称号」は別物。混同しないよう注意(称号は2種類の解釈がある)。
ヒーローゲージとヒーロースキル(データ確認/中身は要確認)
出走するとヒーローゲージが溜まる。特徴はレース結果が悪いほど多く溜まること――負けが立て直しの保険になる仕様だ。ゲージがMAXになると次の5レース限定で、チーム3人全員に効くヒーロースキルがランダムで選出される。詰まったら無理せずゲージを溜める運用もありうる。ただしヒーロースキルの全種類・各効果値・発動条件(名称含む)は未確認なので、開催中に都度確認するのが安全(要確認)。
チャンミとの違い(ここを取り違えると伸びない)
同じ対人でも、LoHとチャンミは設計の前提が違う。表で並べて頭を切り替えておきたい。
| 観点 | LoH(リーグオブヒーローズ) | チャンミ(チャンピオンズミーティング) |
|---|---|---|
| 出走人数 | 12人立て(自分3+相手3+モブ6) | 9人立て |
| スコア対象 | 3人全員の着順が毎レース加算 | 最高順位の1人のみが効く |
| バ場・天候 | 固定されず、5レースごとにランダム(エクストラは1レースごと) | 開催コース・条件が固定 |
| 1回の走数 | 5レース連続 | 5レース |
| 専用要素 | ヒーローゲージ/ヒーロースキル | なし |
| デバフ編成 | 相対的に弱い(全員上位必須で枠を割きづらい) | ルールで通せるなら有効 |
※参考:2026年7月チャンミは長距離3600m・デバフ禁止ルール(告知ベース)。LoHとは別物として扱うこと。
LoHは3人全員の着順が加算。エースだけ尖らせると下位連発で伸びない。
無効ではないが、全員上位必須の設計上、デバフに枠を割く余裕が乏しい。
5レースごとにランダム。条件依存の緑スキルに頼りすぎない。
安定して勝率(=スコア)を作る考え方
LoHのスコアは「3人 × 5レース」の合計。だから狙うのは1人の爆発ではなく、3人全員が継続的に3着以内に入ること。スコアが1〜3着で跳ね、4着以下で激減する構造だからだ(複数実戦の温度感)。
「1人だけ勝つ」より全員上位。1〜3着でスコアが跳ねる。
ランクが上がると相手の育成度も上がる。完勝より安定する編成を優先。
ヒーローゲージは負けるほど溜まる。詰まったら無理せず溜める運用も可。
「全員上位」を実現する脚質の置き方(実戦例・条件付き)
2026年5月のLoH(短距離1200m回)での実戦温度感では、前方脚質(逃げ・先行)が安定し、後方(差し・追込)は12人立てのブロックでポイント欠損が起きやすく着順が荒れやすい、とされた。推奨は脚質を固定すること(逃げ3/先行3/逃げ2+先行1など)で、迷ったら先行軸が無難(因子周回のしやすさも理由)という評価だった。
※これは短距離環境の話。開催距離(マイル/中/長/千直)が変わると有利脚質は変わる。無条件に「逃げ最強」とは言えない(条件付き・要確認)。
脚質の偏り(なぜ前方脚質が中心になるか)
LoHは3人全員が上位を取る必要があるため、入りが安定する前方脚質が分散リスクを抑えやすいという考え方になる。12人立ての密集では後方脚質がモブを含むブロックに阻まれてポイントを落としやすく、結果として逃げ・先行が中心になりやすい(実戦例・短距離時点)。
位置取りが安定し上位を取りやすい。迷ったら先行軸が無難で、因子周回もしやすい。
展開作成が強い。ただし同脚質を並べすぎると競り合いで不安定化しやすい。
12人立ての展開依存。前に付けないと下位に沈む欠損リスク。短距離時点では中心になりにくい。
2026年5月LoH(短距離1200m)の脚質評価例
下表は当時のnote実戦評価(実戦例確認・自プレイ未検証)。逃げ・先行のキャラ名が並ぶのが、前方脚質中心という構造をよく表している。距離が変わると評価は無効になる点に注意。
| 編成タイプ | 例として挙がったキャラ(脚質) | 確認レベル |
|---|---|---|
| 逃げ寄り3 | アストンマーチャン(バレンタイン)他(逃げ×3) | 実戦例確認(要再確認) |
| 先行軸3 | ヒシアケボノ/ラインクラフト/ケイエスミラクル 等(先行×3) | 実戦例確認(要再確認) |
| 自己完結型を1枚 | 新衣装サクラバクシンオー(ダンス)※位置取り+自前加速 | 実戦例確認(要再確認) |
※上記は短距離時点の実戦評価で自プレイ未検証。脚質の有利は開催距離・コース・所持環境で変わる条件付きの目安。
編成例(worked examples・短距離時点)
以下は2026年5月LoH(短距離1200m)開催での編成の考え方(実戦例確認・自プレイ未検証)。距離違いの本番には流用不可。型の発想は使いつつ、目標ステとキャラは開催ごとに置き換えるのが前提。
編成例1/逃げ寄り3(ガチ寄り)
逃げ×3。序盤から前方を占有し、3人を上位圏に固める発想。
アストンマーチャン(バレンタイン)他、当時の逃げ評価上位を中心に。
短距離前提。長距離では別の脚質が有利になる。逃げ過多は競り合いに注意。
同キャラのサポカと育成ウマ娘を同時採用できない例あり(例:根性アストンマーチャン)。編成前に被りチェック。
編成例2/先行軸3(無難・因子周回しやすい)
先行×3。位置取りが安定し、迷ったときの無難な軸。
ヒシアケボノ/ラインクラフト/ケイエスミラクル 等の先行勢。
入りが安定し密集でも上位を取りやすい。因子周回もしやすい。
逃げ強サポカが揃わない時の代替としても機能する。
編成例3/逃げ2+先行1(事故耐性バランス)
逃げ2で展開を作り、先行1を保険に置く折衷型。
逃げ3の競り合い不安定化を、先行1でやわらげる。
新衣装サクラバクシンオー(ダンス)は位置取り+自前加速で1枚完結しやすい(短距離時点)。
未所持なら手持ちの該当脚質キャラで脚質を固定する方針が無難。
※凸・所持前提は情報源ごとに異なる。完凸・新衣装が前提のものもあるため、無凸・配布中心なら「脚質を固定する」型の考え方を優先(条件付き)。
欠損しやすいスキル・事故を減らすチェック観点
LoHの「事故」は、12人立てによる順位条件のズレ・バ場/天候ランダム・スタミナ欠損・脚質の重なりから起きやすい。挑戦前にこのチェックを通すと取りこぼしを減らせる。
| 観点 | 内容 | 確認レベル |
|---|---|---|
| 順位・人数条件スキルのズレ | 「○位以内」「中団で〜」等は9人のチャンミと発動帯が変わる。12人立てのLoH基準で見直す | データ確認 |
| 終盤コーナー加速 | 「アングリング×スキーミング」等の終盤コーナー発動加速は、コースによっては最速発動せず価値が落ちる→優先度を要確認 | データ確認(情報少なめ) |
| バ場・天候ランダム | 天候/バ場条件付きの緑スキルは安定発動しない前提で。条件依存スキルに頼りすぎない | データ確認 |
| スタミナ欠損 | スタミナ不足は着順を一気に崩しスコア大欠損。距離・シナリオ別の目標スタミナを満たす | 実戦例確認 |
| 賢さ/位置取り | 賢さはスキル発動と位置安定に影響。混戦の12人立てではパワー(位置取り・加速)の価値が上がる | 実戦例確認 |
| 脚質バラけ | 後方脚質を混ぜると差し・追込の不安定さで全体スコアが沈みやすい→脚質固定でブレを抑える | 実戦例確認 |
9人立てのチャンミと発動帯が変わる。12人立て前提で組み直す。
バ場・天候は5レースごとランダム。天候/バ場依存の緑は安定発動しない前提で。
欠損は着順を一気に崩しスコア大欠損。距離・シナリオ別の目標スタミナを満たす。
後方脚質を混ぜると差し・追込の不安定さで全体が沈む。逃げ・先行で固める。
直近開催のコース・環境(要・最新確認)
有利脚質も目標ステも開催コース次第で変わる。下表は時点ものなので、開催前後に各自で再確認してほしい。
| 時期 | コース(一例) | 距離区分 | 確認レベル |
|---|---|---|---|
| 2026年5月 | 京都・芝1200m/右内回り/春・昼 | 短距離 | データ確認 |
| 2026年8月(告知) | 中山・芝2000m/右回り/夏 | 中距離 | 未確認寄り(要確認) |
※2026年6月本番のLoHコースは未確認。LoHとチャンミは月替わり交互の傾向があり、6月後半は東京・芝2400m中距離チャンミ(左回り・重・デバフ禁止)の告知が見える。6月にLoHが立つか・その距離はゲーム内/公式お知らせで要確認。
誤解しやすい点
誤り。5月短距離環境での評価。開催距離で有利脚質は変わる。本番ごとにコースを見て決める。
それはチャンミ。LoHは3人全員の着順加算。エースだけ尖らせると下位連発で伸びない。
4・5着の数値は情報源で割れている(諸説)。確実なのは1〜3着の重さだけ。
無効ではないが、全員上位必須の設計上、枠を割く余裕が乏しく相対的に弱体化。
5レースごとにランダム。条件付き緑スキルの過信は事故元。
プラチナ到達系の報酬と、PLATINUM4の名前入り限定称号は別物。混同しない。
要確認(自プレイ未検証・時事)
この記事はデータ確認+実戦ログの統合で、Tier・勝率・編成有効性は自プレイ未検証。特に次の点は時点もの・割れているので、開催前後に各自で再確認してほしい。
特に4着・5着の正確な値は情報源で割れている(諸説)。ゲーム内表記で確認。
13段階説とBRONZE〜PLATINUM各1〜4説など不一致。実数も割れる(要確認)。
ブロンズ中のみ/シルバー1到達まで等、情報源で割れる(諸説・要確認)。
全種類数・各効果値・発動条件(名称含む)は未確認。開催中に都度確認。
2026年6月にLoHが立つか、立つ場合の正式コース/バ場/天候は未確認。
上位チーム数などエクストラの正確な仕様は未確認。
※全体がデータ確認+実戦ログベースで自プレイ未検証。割れる点は諸説(要確認)として扱い、無条件の断定は避けている。