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Memory Farming

メモリー厳選手順

メモリー厳選は「強そうなメモリーが出るまで走る」作業ではない。狙うスキル、欲しいアビリティ、使う場所を先に決めて、最終的に残すカードを絞る作業。

最初に決めること

何を作るか

開始時獲得のスキルを作るのか、ステータス系アビリティを狙うのか、コンテスト用に分けるのかを先に決める。

誰に使うか

センス、ロジック、アノマリー、キャラ別、HIF、コンテストで欲しい札が変わる。用途未定の厳選はブレやすい。

どこで妥協するか

初心者は仮採用を増やす。中級以降は開始時獲得、主ステ、上位アビリティ、不要札の少なさを順に見る。

周回タイプを選ぶ

タイプ 主な目的 周回前に必要なもの 成功ライン 失敗しやすい原因
スキル転写 狙いスキルを開始時獲得にする 狙いスキルを持つ自前メモリーかレンタル、終了時カードを絞る方針 狙いカードを最後まで所持し、不要カードを増やしすぎない 強そうなカードを拾いすぎて抽選先が散る
アビリティ厳選 主ステ、レッスン、初期P、体力補助を強くする A以上の安定、全ステ1000以上または主ステ1500を狙う育成力 評価とステータスを上げ、5枠の中に使える補助を引く ステータス目標が低く、強いアビリティの抽選土台に乗らない
バランス型 スキルとアビリティを同時に更新する 狙いスキル、評価目標、ステータス目標の3点を決める 開始時獲得かアビリティのどちらかが強く、もう片方も最低限使える 両方狙いすぎて、どちらも中途半端になる
コンテスト用 コンテストで使うカードやPアイテムを分けて作る 通常育成用とは別枠で管理する方針、目的に合うカード/Pアイテム コンテスト用として役割が明確で、通常育成用に混ぜない 通常育成メモリーと混ぜて、採用判断が分からなくなる

5つの目的別に掘り方を分ける

同じメモリーでも、通常育成、NIA、HIF、S4+、低所持では評価が変わる。周回前に目的を1つ選び、完成後も同じ名前の箱に入れる。

目的 最初に狙うもの 妥協してよいもの 作り直す合図 次に見るページ
通常育成 型に合う開始時獲得、主ステ一致、体力補助、SP安定 アビリティ数値が少し低い、開始時獲得がR/SR止まり 初動を邪魔する札が付き、主ステも噛み合わない 採用ライン
NIA 最終試験を安定させる火力札、体力管理、主ステ補助 高評価用の上振れアビリティ、HIF専用だけの補助 オーディション前に体力や火力が足りず、親愛度上げ周回が崩れる HIF解放準備
HIF 初期P、ドロー、使用数追加、SP体力、HIF向け補助 通常育成での汎用性、コンテスト専用の補助 本戦用の札へ触れない、22枚調整やドリンク運用を助けない HIF準備
S4+ 主ステ/全体ステ、スター性につながるカード獲得、R1/R2火力 HIF優勝だけなら十分な低数値アビリティ パラメータ、スター性、R1/R2スコアのどこかが毎回足りない アビリティ早見
低所持 レンタルで補えない役割、体力補助、扱いやすい準備札 理想値、完璧な強化状態、用途外の上振れ 強いメモリーを待ちすぎて、仮採用が増えず育成が進まない 低所持ガイド

S4+狙いはHIF優勝狙いより要求が重い。まず勝つ段階、親愛度を進める段階、S4+を詰める段階を分けて見る。

5分類別の厳選テンプレ

周回を始める前に、使用先、狙い札、評価目標、完成後の扱いを1セットで決める。ここが曖昧なまま走ると、強そうに見えるだけで使い道がないメモリーが増えやすい。

使用先 周回前に決めること 狙う完成形 妥協ライン 次に更新するもの
通常育成 センス/ロジック/アノマリーの型、主ステ、初動で足りない札 型に合う開始時獲得 + 主ステ一致 + 体力かSP補助 開始札か補助の片方だけ強ければ仮採用 主ステ不一致、不要札、体力不足のどれか1つ
NIA親愛度上げ 親愛度を進めたいアイドル、最終試験で足りない火力、体力管理 最終試験を安定させる火力札 + 体力補助 + 主ステ補助 親愛度上げ周回が崩れないなら、上振れ数値は後回し 火力不足、体力不足、主ステ不足を分けて更新
HIF用 本戦で使う札、Pドリンク方針、ラウンド2前のデッキ枚数 初期P、ドロー、使用数追加、HIF向け補助が本戦札に噛み合う 通常育成では狭くても、HIF本戦で役割が言えるなら保管 本戦札へ触れない原因、ドリンク不足、デッキ枚数の崩れ
S4+用 親愛度、スター性、主ステ/全体ステ、R1/R2の不足点 高ステータス補助 + スター性につながるカード獲得 + 本戦火力 HIF優勝用で止まるメモリーは、S4+更新用とは別保管 パラメータ、スター性、本戦スコアの不足が一番大きい枠
低所持用 レンタルで借りる役割、自前で埋める役割、APを使う上限 R/SR開始札でも、体力補助や主ステ一致で育成を安定させる 理想札待ちより、今の育成で使える仮採用を増やす レンタル依存の穴、体力事故、主ステ不足

厳選の基本手順

手順 やること 判断基準 次に進む条件
1 用途を1つ決める 通常育成、HIF、キャラ別、コンテスト、素材周回を混ぜない 作るメモリー名を言える状態にする
2 狙いスキルを決める 開始時獲得したい1枚、または最後まで残すカードを決める レンタル候補か自前候補を用意する
3 評価とステータス目標を決める 仮採用ならA以上、SR開始時獲得を狙うならSS以上、上位アビリティ狙いなら1000以上を目安にする 無理なく届くシナリオと編成を選ぶ
4 周回中のカード獲得を絞る 狙い外カード、チェンジ系、ランダム強化で抽選先が散らないかを見る 最後に残したいカードが見えている状態で終える
5 完成メモリーを診断する 開始時獲得、主ステ、アビリティ、用途の一致を見る 本採用、仮採用、用途別保管、作り直しに仕分ける
6 次の不足だけを狙う スキルが弱いのか、アビリティが弱いのか、ステータスが足りないのかを1つに絞る 同じ失敗を繰り返さない周回条件に変える

周回前チェック

狙いカードは1枚にする

転写狙いでは、欲しいカード以外を増やしすぎない。2枚以上を同時に狙う時も、優先順位を決めておく。

レンタルを確認する

狙いカードを借りる場合は、開始時獲得か中間後獲得か、強化済みかをメモリー表示で確認する。

事故要素を外す

カードチェンジやランダム強化は、狙いと違うカードや強化状態を混ぜやすい。転写狙いでは特に注意する。

削除先を決める

相談や削除を使えるなら、終盤に残したくないカードを先に決めておく。最後の所持カードを整える意識を持つ。

評価目標を決める

A以上で枠数の土台を作り、SS以上でSR開始時獲得狙い、上位厳選ではSSS以上やS4系の高評価、高ステータスを目標にする。

保管先を決める

通常育成、HIF、コンテスト、素材周回を同じ基準で見ない。完成後に混ざらない名前で保管する。

評価とステータスの目標

目標 狙えるもの 向いている段階
B+以下 低コストの仮素材、序盤の穴埋め 手持ちが少なく、まず使えるメモリーを増やす段階
A以上 アビリティ5枠の土台 初心者から中級者の更新ライン
SS以上 SRスキル開始時獲得を狙う時の目安 狙いスキルを持ち込みたい段階
全ステ1000以上 上位アビリティの抽選土台 汎用メモリーやキャラ別メモリーの更新
主ステ1500以上 主ステ補助の上振れ HIF、コンテスト、上位スコア狙い

SSR開始時獲得は過信しない。完成後のメモリー表示で、開始時獲得なのか、中間後獲得なのか、強化状態が付いているのかを確認してから残す。

シナリオ選びの考え方

通常育成で掘る

まずは安定してA以上やSS以上を取れる場所で、仮採用メモリーを増やす。手持ちが薄い段階ではここが一番崩れにくい。

NIAで掘る

親愛度20/27へ進める途中の安定を重視する。最終試験で崩れるなら、上振れより体力、主ステ、型に合う火力札を優先する。

HIFで掘る

HIF向け補助や高評価を狙う時に使う。通常育成用と採用基準が違うので、完成後はHIF用として分ける。

S4+用に掘る

HIFで勝つだけでは足りない時の更新先。主ステ、全体ステ、スター性、R1/R2火力に関係する補助を厚くする。

低所持用に掘る

理想メモリーより、今の手持ちで育成が崩れないことを優先する。仮採用を増やし、レンタルで足りない役割だけを狙う。

実践勢が見ている追加ポイント

ポイント 使い方 注意
同じスキルを複数残す 狙いスキルを最後に複数枚残せるなら、転写狙いの候補として見る。 狙い外カードまで増えると逆に薄まる。増やすのは本命だけにする。
スイッチ/削除で候補整理 選抜試験や特殊な周回では、最後に残さないカードをスイッチや削除で外す意識を持つ。 仕様や表示は必ず完成後に確認する。古い「一度取れば候補」前提で考えない。
あさりゼミは育成用で考える ロック、再抽選、選出率上昇を使って、育成用メモリーを集中的に作る。 コンテスト用メモリーとは混ぜない。選出率上昇を狙うか、OFFにするかを先に決める。
コンテスト用は別箱にする コンテストで使うカード、Pアイテム、メモリー条件だけで判断する。 通常育成の強さと同じ基準で採用しない。厳選プランナーでも用途を分ける。

タイプ別の走り方

スキル転写

狙いカードを最後まで所持し、不要カードを増やさない。レンタルで狙い札を用意し、チェンジやランダム強化を抑える。

アビリティ厳選

評価とステータスを優先する。スキルは多少妥協しても、主ステ、レッスン、初期P、体力補助を見て残す。

コンテスト用

通常育成と別枠にする。カード、Pアイテム、アビリティの役割がコンテストで説明できるものだけを残す。

完成後の仕分け

完成メモリーの状態 判定 残し方 次の厳選
狙いスキル、主ステ、アビリティが同じ用途で噛み合う 本採用 用途名を付けて主力枠へ 上位数値か別キャラ用を狙う
スキルかアビリティの片方だけが強い 仮採用 更新まで使う枠へ 弱い側だけを次に狙う
HIF、コンテスト、素材周回など特定用途でだけ強い 用途別保管 汎用枠と混ぜずに分ける 同じ用途で上位版を作る
不要札が付き、アビリティも用途から外れている 作り直し 素材にも使いにくいなら整理 狙いカードと周回条件を絞り直す

失敗パターンと直し方

狙いスキルが付かない

最後に所持するカードが多すぎる。不要カードを取らない、削除する、レンタルを固定する、狙いを1枚に戻す。

アビリティが弱い

評価かステータスが足りない。A以上、全ステ1000以上、主ステ1500以上のどこで止まっているかを見る。

開始時獲得が邪魔

型と違う札を持ち込むと初動が濁る。アビリティだけ強い場合は用途別保管に寄せる。

コンテスト用と混ざる

通常育成用とは採用基準が違う。完成後の名前と保管先を分けて、シミュレーターでも用途を変えて判定する。

やらない方がいいこと

  • 欲しいカードを決めずに周回する。
  • 強そうなカードを全部取って、最後の所持カードを増やしすぎる。
  • 評価だけを見て、開始時獲得が邪魔になるかを確認しない。
  • HIF用、通常育成用、コンテスト用を同じメモリーで済ませようとする。
  • SSR開始時獲得を前提にしすぎて、SRやRの安定メモリーを捨てる。
  • 仮採用を作る段階で、上位厳選と同じ完成度を求める。

次にやること

手持ちを判定する

完成したメモリーは、シミュレーターで本採用、仮採用、用途別保管、作り直しに分ける。

次の周回を決める

厳選プランナーで、転写、アビリティ、バランス、コンテスト用のどれを走るか確認する。

型別に更新する

センス、ロジック、アノマリーで必要な開始時獲得が違う。型別ページで次の候補を決める。

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